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  • 2019 这些顶尖游戏厂商开始求变

    2019-01-23 14:38:49 文 / 诺亚

      本文系多玩新闻中心《观察》栏目原创,未经允许禁止转载。

      游戏产业格局似乎已经很久没有变化,各路厂商始终安稳的扮演着各自的角色,很少越过雷池。

      例如任天堂,这家于1889年就创立的电子游戏巨头,其家用游戏机与全年龄游戏的开发实力在全球范围内首屈一指,但却很少涉及其他的游戏业务。

      但在2018年,任天堂却推出了手游《失落的龙约》,并首次推出在线订阅服务Switch Online。

      并且,这两次新的尝试绝不仅是尝试。

      近日,任天堂的官网公布了一则招聘信息,欲寻求一位经验丰富的管理者来推进任天堂在线订阅服务,并将其发展成新的核心业务。

    2019 这些顶尖游戏厂商开始求变

      就在同一时期,任天堂社长古川俊太郎受采访时表示,未来希望将手机游戏发展为收益支柱。

      种种迹象都足以表明,任天堂这家颇为保守的游戏企业开始求变。

      而在即将到来的2019,诸如暴雪、Epic Games、微软这样的顶尖厂商都将突破以往的人设,开拓新的领域。

      这些游戏产业的佼佼者们想怎么变?

      在线订阅服务与手游

      任天堂的改变并没有太大新意,诸如线上会员这样的在线订阅服务早已不新鲜。早在2000年,索尼与微软就相继推出了线上会?#20445;?#20026;玩家提供线上联机网络支持以及额外的增值服务。

      但根据任天堂一贯的理念而言,他们更希望玩家?#38647;?#20139;受游戏或者与朋友面对面联机,而不是通过在线网络与大量陌生玩家接触。

      因此,姗姗来迟的在线订阅服务更像是任天堂?#20801;?#22330;的一次妥协。

      目前任天堂推出的线上会员只针对Switch,和索尼的PS Plus相同,不开会员则无法联机游戏。

      相对于在线订阅服务,任天堂进军手游这一改变就更加有些气质不符。

      手游这一名词在核心玩?#24050;?#20013;一直不太体面,这一点从暴雪在其?#25991;?#21326;发?#21450;?#40657;手游《暗黑破坏神:不朽?#20998;?#21518;粉丝的?#20174;?#20013;可以看出。

    2019 这些顶尖游戏厂商开始求变

      游戏还未面世,但相关油管视频已经遭到了粉丝90%以上的差评。

      而一向极度重视玩家体验的任天堂,决定大?#20004;?#20891;手游红海,这多少有些不可?#23478;欏?#20174;古川的语气来看,任天堂接下来推出的不会仅是《失落的龙约》这样尝试性的作品,或许?#24230;?#23572;达传说》这样的顶级IP也会登陆移动平台。

    2019 这些顶尖游戏厂商开始求变

      尽管手游市场在全球都早已是一片红海。但对于这些老牌的游戏厂商而言,却是尚?#21019;?#21450;的新领域。

      同样?#27169;?#25104;名已久的端游厂商暴雪至今仍未踏足过手游。在已有业务增长乏力的情况下,去新的平台掘金无可厚非。据暴雪娱?#20540;?#32852;合创始人艾伦表示,手游计划绝非仅有《暗黑破坏神:不朽》这么一款,暴雪正在将旗下更多IP搬上手机平台。

      跨平台联机与游戏商店

      尽管靠着《堡垒之夜》这么一款游戏,Epic Game早已衣食无忧。但同时作为虚幻引擎开发商的他们仍然没有忘记他们是一家?#32422;?#26415;为驱动的企业。

    2019 这些顶尖游戏厂商开始求变

      在2018年,Epic Game一直在开发跨平台联机的技术。而《堡垒之夜》?#24425;?#39318;款可以同时在PS、Xbox、Switch、PC、Mac、iOS、安卓等七平台联机的游戏。

    2019 这些顶尖游戏厂商开始求变

      《堡垒之夜》玩家可以在这些不同的平台登陆同一个账号,并与其他平台的玩家联机对战,再也不用面临一个新平台要建一个新账?#35834;?#22256;扰。

      而Epic Game也宣布在2019年将免费开放相关技术,为更多的游戏提供跨平台联机的可能。

      同时,Epic Game还在2018年推出了游戏商城,以此来挑战Steam的?#25345;?#22320;位。目前已知的是,已经有育碧这样的一线大厂彻底?#29260;?#20102;Steam平台,转投Epic商城的怀抱。

      毫无疑问的是,2019年,虚幻4引擎和《堡垒之夜》不再是Epic唯一重要的事。

      云服务

      在2019年初,微软CEO纳德拉表示,要把Xbox打造成游戏界的Netflix,向?#27809;?#25552;供可在线订阅的云游戏服务。

      所谓云游戏服务,就是在厂商的服务器上运行游戏,再通过网络将画面实时传输给?#27809;В?#20174;而让?#27809;?#33021;够在?#22242;?#30005;脑或者是手机平板等移动端来游玩大作。

      在此之前,微软在游戏产业的立足点一直是Xbox。如今,他们要亲手推翻自己已经打下的王朝。

      2018年10月,微软就公布了他们的云端串流平台:Project xCloud。基于微软Azure串流技术,玩家不需要购买高配置PC或者游戏主机,就可以通过手机/平板电脑等移动端游玩超过3000款Xbox游戏。该服务将于2019年开始公开测试。

    2019 这些顶尖游戏厂商开始求变

      在2014年纳德拉接任微软CEO后,云计算就成了微软新的核心业务。而Xbox此前攒下的大量游戏?#35797;矗?#21017;成为了微软新“云游戏服务”的核心竞争力。

      他们为什么要变?

      具体来看,任天堂与Epic Game是为了乘胜?#22346;鰨?#26292;雪与微软则是绝地反击。

      前两者在2018年可谓收获颇丰,任天堂旗下新主机Switch销量已达历?#20998;?#26368;,在2018年的末尾,NS日本地区总销量已经超过了索尼PS4及其Slim版五年总和。

    2019 这些顶尖游戏厂商开始求变

      尽管2018年度财报尚未出炉,但从其Q2季度NS游戏销量超过1.11亿份的数据来看,任天堂的新游戏也做到了名利双收。

      在获得了充足利润的情况下,任天堂完全有理由去开拓以前尚未尝试过的领域。

      Epic Game亦然,《堡垒之夜》这款游戏在2018年为Epic带来了预计20亿美元的收入,游戏的成功也让Epic的估值翻了数十倍,如今已经接近150亿美元,甚至超过了Steam开发商V社。除了直观的财富之外,《堡垒之夜》在全球超过三亿的注册玩家能带来的能量同样不可忽视。

      势头正盛的Epic自然也完全有资本去各个领域开疆拓土,?#25512;?#20182;巨头掰掰手腕。

      而暴雪和微软的2018则显得有些许颓势。

      暴雪一直在吃老本的质疑日嚣尘上。这种质疑并非胡说,暗黑系列的最新作品《暗黑破坏神3》已经是2012年的作品,距今已有7年。

      再看暴雪其他IP,《魔兽世界》的新资料片被网友吐槽不够有趣,怀旧服被质疑炒冷饭;《星际争霸》已很少活跃在大众视野之中;?#26007;?#26292;英雄》因效益不佳被取消所有电?#21512;?#30446;,《炉石传说》整体表现较此前只差不好。

      就算是最新的作品《守望先锋》距今也将近三年,正慢慢老去不说,也很难看到更多潜力。

      随着增长乏力而来?#27169;?#21017;是股价的下跌。动视暴雪的股价已经从2018巅峰的83美元每股到如今的47美元,市值蒸发速度快的有些骇人。

      在这种情况下,相对于端游动辄数年的开发周期,能更快面世的手游无疑是更好的选择,充分利用IP价值才是营收王道。

      暴雪的改变虽然不太体面,但也颇为无奈。

      而微软在游戏行业的境况同样有些尴尬,在2017年,微软推出了世界最强主机,Xbox One X。

    2019 这些顶尖游戏厂商开始求变

      这款主机在?#38405;?#19978;碾压了索尼PS4 pro,超过绝大部分PC的配置让其成为了主机界当之无愧的?#38405;?#31532;一。

      不过,就这样一款?#38405;?#26497;强的主机,玩家却找不到买他的理由。

      目前Xbox能拿的出?#20540;?#29420;占大作只有《圣歌》《地铁:EXODUS》等寥寥数款,大多数是中小型的独立游戏。

      Xbox不仅越来越缺乏新的3A级独占大作,就连《光环》《战争机器》这类经典的独占系列也没有推出新作。

      没有游戏可玩,主机也理所当然的销量不佳。据市场研究公司DFC预测,Xbox one X截止2021年底的总销量仅有1700万台左右,而这一预测正有慢慢被证实的倾向。

      相对而言,任天堂的NS在2018年Q2季度的总销量就已经达到2286万台。

      在独占作品完全没有优势的情况下,配置显然?#33618;?#32473;Xbox加上几分。如今的Xbox在三大主机之争中越来越失去声音。

      因此,微软彻底推翻现有模式,以自身主打的云计算来整合已有的游戏?#35797;矗?#36890;过在线订阅的方式?#21019;?#36896;新的游戏盈利模式,这种?#32856;?#27785;舟并?#33618;?#29702;解。

      毕竟在自身的短板上?#24230;?#36807;多精力来追赶竞争对手,不如直接换口锅,在5G时代即将到来的情况下,云游戏是否会成为趋势也未可知。

      结语

      变化对任何企业而言都是常态,如果?#33618;?#22312;不断变化的时代中保持变化,迟早会面临淘汰。

      但游戏企业的变化仍稍有不同。

      一家顶尖游戏厂商的改变多少会影响到他们的粉丝,就好比一家端游厂商突然转行做手游,相信粉丝们无论如何都会有些无法接受。

      也许玩家们会对这种变化不太适应,但又不得不去适应。

      在2019,或许会有更多的顶尖游戏厂商加入变化的浪潮。这些变化在玩?#24050;?#37324;也许褒贬不一,但本质上?#25925;?#20026;了迎合更多玩家的喜好。

      就像暴雪负责人顶着被喷的风险也要说出那句名言:“你们没有手机吗?”

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