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  • 为什么玩家这么乐意在《只狼》受苦?

    2019-03-27 11:30:51 文 / 诺亚

      本文系多玩新闻中心《观察》栏目原创,未经允许禁止转载。

      3月22日,宫崎英高新作《只狼:影逝二?#21462;?#27491;式发售。这款游戏以极快速度再次在广大玩家群体里掀起了一股受苦风潮。

      游戏发售距今不到五天,就已经登上了英国实体游戏销量排行第一,同时,也成了新晋的2019年首发销量之最。

    为什么玩家这么乐意在《只狼》受苦?

      目前,《只狼》Steam在线玩家峰值为12万4千人,?#23545;?#39640;于早前同样大热的《生化RE》与《鬼泣5》,后两者最高在线分别为4万与8万。

      而在极高销量之下,却是一大片死到怀疑人生的玩家。在Steam热评里,甚至有玩家意识模糊地骂起了自己。

    为什么玩家这么乐意在《只狼》受苦?

      以《王者荣耀》人气高于《LOL》,《LOL》人气高于《Dota》的流行风向来看,《只狼》硬核程度怎么看都不像一款大众化的动作游戏,可就是有无数玩家愿意进入宫崎老贼的领域受苦。

      花钱受罪,他们图啥?

      不死不行的超高难度

      我们先不?#37327;?#30475;《只狼》究竟有多难,从玩家的普遍反馈来看,其难度?#21462;?#40657;魂》与《血源》还要难上三分。

      这款作品在战斗系统上新加入了“架势”和“忍杀”两个概念,这让《只狼》极度鼓励正面对抗。

    为什么玩家这么乐意在《只狼》受苦?

      玩家需要不?#25103;?#36215;正面进攻让敌人姿势失衡,并趁机发动“忍杀”一击毙命。

      游戏中的精英敌人与BOSS都只能通过“忍杀”击败。因此,魂系列中“秦王绕柱”的走位、“砍一刀就跑”的磨血打法变得不再适用。

      但刚正面就意味着极高的风险,BOSS们飘忽不定的招式,出其不意的快刀与慢刀,都让人防不胜?#39304;?/p>

      不打不行,一打你还打不过,这一循环最终完美演化成了,不死不行。

      同时,魂系列中靠毅力刷小怪升级后再轻松过图的机制也不?#21019;?#22312;,《只狼》里只有杀掉BOSS后才能真正提升攻击力。

      不像魂系列还有大量RPG养成的部分,《只狼》更像是一款硬核动作游戏。

      这也意味着,手残党毫无捷径,乖乖受死。

    为什么玩家这么乐意在《只狼》受苦?

      很多魂系列白金玩家因此再度受到《只狼》的教育,那股久违的挫败感,?#21482;?#26469;了。

      “是割草游戏,我是草。”某割草游戏爱好者如是说。

      除?#22235;?#24230;,宫崎老贼也丝毫没有在《只狼?#20998;?#21533;啬自己的恶意。

    为什么玩家这么乐意在《只狼》受苦?

    如来神掌

      甚至这一?#21361;現romSoft还罕见的推出了游戏攻略,也算是一种对游戏难度的官方认可。

    为什么玩家这么乐意在《只狼》受苦?

      尽管除了死?#25925;?#27515;,但玩家们的游戏时间骗不了人。

    为什么玩家这么乐意在《只狼》受苦?

      各路玩家们一边死,一边愉快的受死,并在生与死的循环往复中乐此不疲。

      这?#27604;?#19981;代表玩家个个都是抖M,天生?#19981;?#21463;虐。

      而是这种罕见的高难度彻底激发了玩家潜在的征服欲。

      死亡才能变强

      真要说对玩家不友好,《只狼》在FC时代绝对算不上独一个,以FC《魔界村》为例,随机冒出来的怪物、僵硬的操作手?#23567;?#26497;为敏捷的BOSS、死了就重头再来的设?#30130;?#37117;能分分?#24433;?#29609;家逼到崩溃。

      以笔者亲身体验为例,在《魔界村?#20998;?#27515;的越多,就越放不下手柄。我的自尊完全不允许BOSS在杀了我无数次后还能耀武扬威。

    为什么玩家这么乐意在《只狼》受苦?

      最终,我以数百次的死亡为代价,成功把BOSS每一次的攻击轨迹都刻进了我的肌肉记忆,完成复仇。

      和大部分RPG不断刷刷刷,刷出更好的装备来武装自己不同,玩家在这类游戏里提升自己的最好方式,就是死亡。

      游戏中的每一次死亡都能让你从中汲取到经验教训,从而能在下一次战?#20998;?#20248;化自己的战斗方式。

      换句?#20843;擔?#23601;是“我死了,也变强了。”

      这种自身技术的增强远比简单的装备变强更有魅力。

      可能前十分钟你还被怪物折磨的想摔手柄,但死上几次后就能无?#35828;?#26432;,这种变强的过程让玩家能?#25442;?#24471;极大的自我认同。

      这种认同不仅能让玩家能在受虐中?#19994;?#24555;感,还能不由自主的感叹:“这游戏真好玩。”

      不难总结,在当前快餐休闲游戏为主流的游戏市场,玩家对高难度的征服欲依旧没有丧失。《茶杯头》、《?#33267;允?#30028;》等高难游戏的成功足以?#24471;鰨?#21482;要游戏质量过硬,更高的难度反而会让玩家知难而上。

      玩家的选择

      ?#27604;唬?#24182;不是所有的硬核作品都会激起玩家的征服欲。

      《只狼》乃?#20004;?#24180;的魂系列之所以能爆火,主要是因为相较起部分硬核游戏,它们的门槛并不算高。

      至少玩家进入游戏后不用阅读好几页的玩法?#24471;?#26469;了解游戏规则,也不会有复杂的游戏流程让人一时半会儿毫无头绪。

      玩家进入《只狼》,第一时间就能毫无束缚的砍出一刀,游戏中的怪物?#19981;?#29992;最直白的方式教育你做人的道理。

      相信大部分玩家也都能发现,能够流行的硬核游戏大部分都是动作游戏。

      也许这?#30828;?#38754;?#20174;?#20102;,大部?#20540;?#29609;家可以忍受自己的手受折磨,但?#25925;?#19981;想让自己的脑子受折磨。

    为什么玩家这么乐意在《只狼》受苦?

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